Europa Press
09 ene 2019. 18.13H
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MADRID, 9 (EUROPA PRESS)

Las personas pueden hacer daño a los demás independientemente de si nos importa o no, solo porque creen que alguna causa lo justifica, según un estudio realizado por psicólogos e informáticos de la Universidad de Saint Andrews (Reino Unido), la Universidad de Barcelona, la Universidad de Queensland (Australia) y el University College de Londres, y que ha sido publicado en la revista 'Plos One'.

Los conocidos experimentos de 'Milgram' sobre la obediencia muestran cómo la gente sigue las instrucciones de un investigador para producirle descargas eléctricas a un participante cuando este comete algún error en un ejercicio de memoria. 'Milgram' explica que ese comportamiento se produce porque la persona se ha centrado en hacer lo que le han pedido, y no es consciente de las consecuencias de sus acciones.

El nuevo estudio, llevado a cabo con realidad virtual, muestra que el sujeto del experimento es consciente de que los participantes están pidiendo ayuda para evitar recibir las descargas eléctricas, pero que, incluso así, el sujeto continúa obedeciendo las instrucciones porque cree que el objetivo de la investigación es más importante.

Es decir, si durante la ejecución de la tarea el participante comete errores, el sujeto le producirá la descarga eléctrica correspondiente al considerar que los beneficios de la investigación son más importantes que el sufrimiento del participante.

Asimismo, la investigadora Mar González Franco, de Microsoft Research, llevó a cabo la investigación en la cueva de realidad virtual, espacio cuyos suelo y paredes proyectan imágenes 3D generadas por ordenador, del University College de Londres. "Este trabajo es un ejemplo de cómo la realidad virtual nos ayuda a entender temas complejos e importantes que resultaría demasiado difícil investigar de forma ética", ha explicado.

Por su parte, Mel Slater, investigador de la UB y director del Grupo de Investigación EventLab, ha comentado que el estudio es parte de un programa más amplio que muestra que, aunque la gente sabe que se encuentra en una simulación de realidad virtual, tiende a comportarse de un modo similar a como lo haría en situaciones parecidas en la realidad.

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