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Un 'software' entrena el reconocimiento facial en la esquizofrenia

El programa está financiado por el Servicio Gallego de Salud

La enfermedad impide percibir con claridad las emociones del rostro ajeno que expresa la mímica.

14 dic 2016. 10.00H
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POR REDACCIÓN
Un software diseñado para videojuegos consigue entrenar la capacidad de los pacientes con esquizofrenia para identificar las emociones que transmite el rostro ajeno, una habilidad mermada por le enfermedad que mejora con este programa financiado por el Servicio Gallego de Salud (Sergas) y comercializado por la empresa holandesa Sightcorp.

La técnica que se plasma con este producto persigue “mejorar el reconocimiento facial en la persona con esquizofrenia a partir del entrenamiento diario en su propia casa”, y ha sido desarrollado por el Grupo de Psiquiatría Clínica, Psiquiatría Social y Psicoterapia de la Universidad de Santiago de Compostela (USC) que lidera el especialista Raimundo Mateos, y, más en concreto, por Alejandro García, uno de sus colaboradores.

Las personas con esquizofrenia presentan mímica facial atípica cuando se les muestran caras con expresiones faciales, lo que es un signo indirecto de las dificultades que padecen a la hora de identificar las emociones en los rostros y, por lo tanto, para interpretar las intenciones o sentimientos de los demás.

El proyecto de García hace mediciones de la emoción que representa el paciente en su cara imitando un modelo. “Tenemos nuevos resultados de mímica que demuestran que el entrenamiento computerizado ayuda a los pacientes a mejorar el reconocimiento de emociones”, ha asegurado. “El programa nos da inicialmente un output con un porcentaje de emoción en cada foto, cuyos resultados gamificamos para darle al usuario una experiencia de juego que sea gratificante”, ha explicado.

Este nuevo sistema se ha probado con éxito en un primer ensayo piloto aleatorizado en la asociación Albores de Monforte de Lemos (Lugo), base de la tesis doctoral de la investigadora Carmen Armas, también del mismo grupo. “Ahora lo que estamos buscando es la dosis mínima eficaz, el menor número de sesiones que produce mejoría”, ha subrayado García.

El programa forma parte de la plataforma Emotionaltraining.com, financiada por el Sergas  por medio de Fondos Feder y en el contexto del Programa PRIS de innovación.

Otro videojuego de la USC, premiado en un congreso de Madrid

La investigación de este grupo de la USC ha dado también otros frutos, caso del videojuego Second Chance, desarrollado como trabajo de Doctorado por Francisco Díaz, quien ha ganado con ello el premio al mejor juego en el III Congreso de Juegos de Salud celebrado hace unas semanas en Madrid.

La USC ha indicado que se trata un programa de entrenamiento en cognición social dirigido tanto a pacientes con trastornos mentales como a población no clínica con el objetivo de mejorar sus habilidades en entornos sociales a través de un juego con diferentes finales y tomas de decisiones.

“Se integra en un portal que registra la evolución de los usuarios al tiempo que permite no solo su uso de manera individual sino que fomenta su utilización en terapias de grupo y en consultas presenciales con pacientes”, han concretado.

Aunque en un primer momento el juego –que el Sergas ofrecerá en 2017– se está probando en pacientes con trastornos mentales, los investigadores destacan sus posibilidades en el ámbito educativo. El videojuego lo ha realizado la empresa vasca Virtualware, mientras que la encargada de desarrollar la nueva plataforma es la gallega Plexus. 

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