Takeda subvenciona dos proyectos de realidad virtual para abordar el TDAH

El Hospital Puerta de Hierro Majadahonda y la Universidad de Granada son los ganadores de estas ayudas económicas

Carmen Montoto, directora médica de Takeda.

17 may 2022. 18.30H
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Dos propuestas para abordar el Trastorno por Déficit de Atención e Hiperactividad (TDAH) han sido seleccionadas en el marco de la II Edición de la Convocatoria de Ayudas Shibuya: Proyectos Innovadores en TDAH, impulsada por Takeda. ‘The Secret Trail of Moon’, del Hospital Universitario Puerta de Hierro Majadahonda, en Madrid, y ‘CogFun-RV’, de la Universidad de Granada, son los proyectos ganadores y ambos se basan en el uso de la realidad virtual a través de los videojuegos como herramientas para mejorar la calidad de vida de las personas con este trastorno. Cada una de las iniciativas recibirá 10.000 euros que servirán para financiar su desarrollo y perfeccionamiento.

La decisión del Comité Evaluador se ha basado en el análisis de las propuestas de diversas entidades españolas de acuerdo con sus objetivos, los medios empleados, los recursos disponibles, su labor investigativa, la replicabilidad que el proyecto pudiera tener a nivel sanitario y los resultados que se pretenden alcanzar para la mejora de las personas con TDAH. La convocatoria abría la participación a proyectos para tratar el trastorno también en adultos, aunque, en esta ocasión, las iniciativas ganadoras están enfocadas a niños y adolescentes.

Un videojuego para la rehabilitación cognitiva


El Hospital Universitario Puerta de Hierro Majadahonda y Gammera Nest, con la ayuda de la asociación TDAH team, han desarrollado un nuevo videojuego llamado 'The secret trail of Moon'. Hilario Blasco Fontecilla, experto en Psiquiatría Infanto-Juvenil y en Psiquiatría de Adultos del centro y uno de los creadores del proyecto, explica que se trata de un videojuego "serio, no adictivo y revolucionario tanto en su diseño como en el tipo de estrategias cognitivas y emocionales, que usa para la rehabilitación cognitiva".

Esta herramienta está pensada para ser integrada dentro del tratamiento multimodal de todas las personas, pero particularmente en niños y adolescentes diagnosticados de TDAH. El objetivo principal de su desarrollo es tratar la disfunción ejecutiva y la desregulación emocional, dos aspectos claves en el TDAH. "La realidad virtual permite una mayor focalización de las tareas y una inmersión inmediata. Permite 'engañar' mejor al cerebro, que pensaría que está realizando una actividad cotidiana. Además, el entorno es un bosque, ya que el contacto con la naturaleza es muy recomendable para las personas con TDAH", comenta este especialista.

El Hospital aprovechará este premio para captar expertos en Inteligencia Artificial que aporten sus conocimientos e ideas innovadoras con el propósito de continuar perfeccionando la calidad del videojuego. "Las II Ayudas Shibuya han permitido que todo el consorcio se haya alineado en torno a la idea de comercializar 'The secret trail of Moon' en los próximos meses. Esto nos obligará a proteger la marca, y quizás otros elementos, en forma de patente", finaliza el doctor.

Realidad virtual destinada a niños y adolescentes


Por otro lado, el proyecto de realidad virtual de la Universidad de Granada, 'CogFun-RV', tiene como objetivo mejorar la cognición funcional en niños y adolescentes entre 9 y 16 años con TDAH. El juego se centra en las habilidades ejecutivas: autorregulación, organización, planificación y gestión del tiempo en la vida cotidiana. Además, propone una intervención multimodal, donde también participan las familias, contemplando, a su vez, el contexto escolar. Es un proyecto innovador en el que participa un equipo formado por terapeutas ocupacionales, ingenieros informáticos, médicos y neuropsicólogos.

Dulce María Romero Ayuso, profesora de la Universidad de Granada, afirma que esta iniciativa "utiliza una tecnología altamente motivante para los niños y adolescentes, haciendo más fácil la adhesión y cumplimiento terapéutico". Asimismo, "la realidad virtual tiene una serie de ventajas respecto a la metodología tradicional, como un mayor control, estandarización y replicabilidad de las sesiones de intervención, diseño de escenarios significativos y acordes a las distintas actividades y demandas del entorno y de sus rutinas diarias", añade la experta.

La concesión de esta ayuda Shibuya potenciará el proyecto de la Universidad. "Sin duda, nos va a permitir contribuir con nuevas evidencias sobre los tratamientos en niños y adolescentes con TDAH, especialmente con Realidad Virtual Inmersiva", señala la profesora Romero. En concreto, podrán entrenar a los terapeutas, captar más participantes para el estudio y comprar materiales y equipos para las sesiones. Además del factor económico, Dulce María Romero considera que las ayudas Shibuya son un reconocimiento a las aportaciones que hacen los profesionales en el ámbito de aplicación de la Terapia Ocupacional en la intervención en niños y adolescentes con TDAH.

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